日前,中國IG電競俱樂部3-0擊敗了歐洲老牌強隊FNC,獲得了2018英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。這是中國LPL賽區(qū)的戰(zhàn)隊,在英雄聯(lián)盟全球總決賽八年歷史上的首次奪冠。這一消息迅速在微博刷屏,使電子競技再次進入大眾視野,也讓資本的目光再次注視到這一頗具潛力的行業(yè)。
從野蠻生長到“正規(guī)軍”
電子競技是一項對抗性的體育運動,是指以電競游戲為基礎,信息技術(shù)為核心,軟硬件設備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,進行的人與人之間的智力運動。電子競技產(chǎn)業(yè)包括核心賽事產(chǎn)業(yè)和電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)。
事實上,電競從誕生的那一刻起,就伴隨著無數(shù)爭議:這能算是體育競技項目嗎?該不會就是不學無術(shù)打游戲上癮的幌子吧?打這個能賺錢嗎?電子競技常常被看作“洪水猛獸”。但是,經(jīng)歷了十多年的發(fā)展,我國的電子競技慢慢在全球電競市場上占據(jù)了重要的位置。電競行業(yè)如今已然成為了時代的寵兒,年輕人喜歡看,資本家也愿意投錢。
在電競行業(yè)的發(fā)展過程中,直播的崛起起到了推波助瀾的作用。從迅猛發(fā)展的直播行業(yè)中不難發(fā)現(xiàn),各大直播為游戲直播、電競賽事專門設置了頻道。此外,線下電競館新生,網(wǎng)咖的復蘇,還為電競提供了場地和設施,專業(yè)電競培訓機構(gòu)也快速發(fā)展。
因此,各大公司以投資和內(nèi)部組建的形式,紛紛建立自己的戰(zhàn)隊、俱樂部。還有伴隨著品牌賽事、內(nèi)容傳播的興起,有越來越多的觀察者成為了電競愛好者,甚至是職業(yè)的玩家。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,我國電競用戶體量在2019年有望超過3億人。
從2015年至今,電子競技行業(yè)就處于產(chǎn)業(yè)逐漸規(guī)范階段。2015年,國家體育總局出臺《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,明確合法的法律主體可以依法組織舉辦此類賽事,2016年起,政府鼓勵并制定相關(guān)細則規(guī)范產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。教育部還設立電競專業(yè),電子競技入選進入亞運會。
相較于歐洲和韓國等國家,中國目前的電競市場還是較小,發(fā)展空間巨大,預計2020年,中國電子競技市場將達千億產(chǎn)值。
千億產(chǎn)值引資本垂青
在電競行業(yè)的投融資方面,1.0時代的電競戰(zhàn)隊初期投入比較少,在那個年代,電競俱樂部只有雛形,沒有專業(yè)化的培訓和資金支持,許多戰(zhàn)隊都是網(wǎng)吧老板和富二代的“玩物”。到了俱樂部2.0的時代,資本市場和巨頭企業(yè)開始意識到電競行業(yè)的市場潛力,慢慢有資本開始不斷的涌入電競行業(yè)。
2018年,電競俱樂部VG完成5000萬A輪融資;FEG電競完成近億元人民幣A輪融資;EDG電子競技俱樂部完成近億元Pre-A輪融資;常奧體育收購KPL黑馬電競戰(zhàn)隊Hero久競……
2018年上半年電競產(chǎn)業(yè)融資總額達76.9億元。
電競投資潮的真正啟動在2014年,從那時開始投資筆數(shù)與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數(shù)開始爆發(fā),融資額度達50.9億元,共發(fā)生48筆融資交易。但2017年后投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數(shù)達50筆,融資總額為31.7億,而2018年除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數(shù)也顯著降低。但有業(yè)內(nèi)人士分析,虎牙與斗魚的大額融資說明了在電競產(chǎn)業(yè)中,電競直播成為最早產(chǎn)生巨頭,最早證實商業(yè)邏輯的細分行業(yè)。
值得注意的是,在這家獲融資的企業(yè)中,直播行業(yè)占了大半壁江山,除去游戲研發(fā)商以外,電競行業(yè)中融資最多的5次均發(fā)生在直播行業(yè),這一定程度上說明了電競直播是一條資本擁擠的賽道。而與電競賽事最緊密的賽事運營及電競場館位列二三位。由此可以看出,與賽事相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈更加受資本的關(guān)注。
從企業(yè)的融資輪次來看,相較于2018年以前,2018年的企業(yè)融資雖然筆數(shù)有所減少,但融資輪次更加靠后,而2018年以前的大多數(shù)企業(yè)都處于早期,八成企業(yè)融資在A輪之前。
對于從2017年以后,行業(yè)投融資開始減少,有投資人分析,主要原因是電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈細化過程進入瓶頸期,在2015-2017年,電競產(chǎn)業(yè)鏈不斷的細分,諸多細分行業(yè)涌現(xiàn),資本涌入紛紛搶灘,而現(xiàn)階段電競產(chǎn)業(yè)鏈基本定型,短期內(nèi)并沒有新的細分行業(yè)出現(xiàn),更多是行業(yè)內(nèi)存量企業(yè)的競爭,因此投資筆數(shù)較前兩年下降。同時新創(chuàng)業(yè)企業(yè)數(shù)量的減少,導致投融資減少。
面對巨大的產(chǎn)業(yè)前景,資本市場自然不會輕易放過。在A股市場上,有多個上市公司也參與到電競行業(yè)中來,他們當中大多數(shù)是游戲企業(yè),也有一些是跨界而來的。Wind數(shù)據(jù)顯示,目前A股共有電子競技概念股15只。其中,完美世界由于代理了《Dota2》和《CS:GO》兩大世界級競技類產(chǎn)品,讓其在拓展海外電競市場中如魚得水。

Wind電競概念股
電競產(chǎn)業(yè)雖然熱鬧,但從公開信息看,國內(nèi)的電競俱樂部“變現(xiàn)”之路并沒想象中容易。安信國際研報認為,電競行業(yè)迎來風口,預計2020年行業(yè)規(guī)模將達2042億元。但投資者更應關(guān)注龍頭標的。
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年吸金數(shù)十億美元的電競業(yè)還有這些股2018-11-07 13:33
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